Live2Dを使ったモデルを作るまでの作業工程概要

めちゃくちゃ途中だけど完成を待ってたらいつまでも出せない気がするので、ひとまず書けたところまでで投稿します。続きもそのうち書くはず。書けるといいな。

 

一応モデルの全身が動くようになった記念!

Live2Dモデルが動くようになるまでにどういう作業が必要か、超ざっくりの流れと私なりの感想なんかを書いておこうと思います。

一連の作業の流れがわからないまま始めて、「いま私全体の何割のとこにいるの~~?」って思いながらずっとやってましたからね。なんとなくでも全体像がわかることは大事っぽい気がします。

そんなわけで、当記事はイラストを描いたこともそれほどなければLive2Dを触ったこともない程度の人向けの大まかな作業内容紹介として書くつもりです。あと自分自身の備忘録として。

 

でも検索したら広島大学ゲーム制作同好会さんがめちゃくちゃわかりやすい工程概要を載せてらっしゃったので、詳細かつ具体的な手順についてはそちらをご覧いただくのがいいかなと思います。

hu-gsd.com

 

では本題。作業の大きな区切りとしては

パーツ分けイラスト作成

Live2Dでのモデリング

VtubeStudioでの作業

の順に進みます。

 

 

パーツ分けイラスト作成

☆機材について

ここで使った機材はClipStudioPaintProとペンタブです。これまで画像編集ソフトはFireAlpacaを使っていたんですけど、この機にクリスタに変えてよかったですねー。

クリスタの何がよかったってベクター線の編集機能があったことです。私自身のお絵描き能力がクソザコだったんで、まずまともな線を引けない問題がありました。ベクター線の編集機能があれば、時間と根気を費やすことでギリそれっぽい線になる!

あと作ったデータを最後にPSDファイルにしないといけないんですけど、その変換のところで画像編集ソフトによっては色味が変わるとか変わらないとか聞きましたね。これは本当に聞きかじりの知識なんでほんとかはわからないです。

 

☆パーツ分けについて

動いているように見える絵を作るためには、次の工程においてLive2Dというソフトでのモデリングをする必要があります。このモデリング作業なんですが、福笑いレベル100みたいなことをしないといけません。

今回私が作ったのはこんな感じの

人なんですけど、下を向かせたいなーと思ったときにはパーツを全体的に下にずらす必要が出てきます。

すると作業中の絵づらとしてはこうなるわけですね。

よよよよ妖怪だー!!!!!

動くパーツは全部別のものとして描き、更に正面向きの顔のときは隠れてるけど動かしたら見える部分なんかもあらかじめ描いておかないといけないんですね。これは根気が要りますよ……

主に顔や髪のパーツが多くのパーツ分けがいる部分です。目ならまつ毛の房だったりハイライトだったりも分割する必要があります。髪の毛は房ごとに分けたりとか。

 

悠久の時を経てパーツ分けの原画が出来上がりましたら、最後にパーツごとにレイヤーを統合してPhotoshopドキュメント形式で書き出して終わりです。簡単に言ってくれるなあ。

 

☆作業の感想とか気づいたこと

キャンバスサイズについて

私は4000*7000ピクセルにしました。サイズについては色々流派があるっぽいのですが、間を取ってこんなもんか?ってことでこの大きさにしました。まだ配信画面に載せたり他の人とコラボしたりってことがないのでぼやけるかぼやけないかは現状不明です。

あと何にも知識なくてDPIが初期値のままで作っちゃいました。初期値70いくつかだったように思います。こっちのがぼやけに関係するかも。しかし気づいたときには時既に遅し。まあ次はね、気をつけようね。

けど、このサイズで原画作業している間、保存やらの際に「これもう少しレイヤー数増えたらPCワンチャン止まる……?」って思った瞬間はありました。

 

キャンバスの中心を基準に対称に描く

原画の段階でも対称に描くことで労力の節約になりますし、なによりLive2Dの作業が楽になりやすいと思います。これは是非やっておくべき。

 

Live2Dのクリッピング機能の関係上、目のまぶたは描く必要ないけど上唇下唇の皮膚は描かないといけない(諸説あり)

<目の話>

上記はLive2D工程でまばたきとか口パクとかの動きを作るときに関わってきます。

まばたきを作るとき、

白目部分に黒目をクリッピングする機能があり、この絵で言えばクリッピングを施すと白目部分からはみ出た部分の黒目が表示されなくなります。

この状態で白目を縦に潰してまつ毛パーツの裏に隠せばまぶたのパーツは描かれていなくてもまばたきを作ることができるって寸法ですね。まぶたパーツは作っているとむしろ髪の毛の影とかアイメイクに干渉して変なことになるかもしれません。

 

<口の話>

唇の輪郭部分は大概線で描かれることが多いと思うんですが、それだけでは口内のパーツを隠すには事足りないので、周りの皮膚を書き足してその下に口内を隠すやり方を採用しました。イメージ図としてはこんなの。青ひげ生えた泥棒かな?

それでこの口内パーツを拡大したり縮小したりうまいことやって青ひげにならないよう口の皮膚パーツの下に隠していく感じです。ただ、この手法ははちょっと油断すると横向いたときにすぐにひげが飛び出してしまうのが難点。

なので、Live2Dのグルー(パーツ同士をくっつける)とクリッピング機能を駆使して口の周りの皮膚は描かない流派もあるようです。先述の広島大学ゲーム制作同好会さんはその方法を解説しておいでですね。でも恐らく私の脳みそは初見ではこの方法を理解できなかったろうと思う……

モデリングするときはこの方法も検討しよう。多分やらんけど!

 

髪の毛パーツの分割具合が足りないとLive2D作業の時に難易度が上がるかも。あと毛束の根本部分も描いておいた方がいい

<分割数の話>

人間の目って近いものを大きく、遠いものを小さく映すようになってるぽいですよね。パースって言うんでしょうか、n点透視図みたいなやつ?

キャラクターが横を向いたとき、画角が変わらなければ正面顔と比べて近くなる点と遠くなる点ができるわけですが、Live2Dのモデリング時これを表現するためにいろんなパーツを引き延ばしたり縮めたりします。

その際、髪の毛は大きく変形させることが多い部分になるので、分割数が多いとやりやすいって話ですね。というか、分割数が少ないと相当無理して引き延ばしたり縮めたりすることになるので頭の丸みを表現できなかったり、そもそも幅が足りないってことになったりしそうです。可動域が大きいモデルほどこの辺りの問題は出てきます。

<毛束の根本の話>

お辞儀をすると正面顔では見えなかった頭頂部とかが見えるじゃないですか。そういう角度の問題に対応するためというのと、根元のところから描いておいた方が物理演算で揺らしたときに見栄えする動きになりそうですよってことです。

角度を変えても明らかに見えない部分の髪の毛の根本なんかは描かず、モデリング時にエアポリゴン(造語)を打って物理演算用とする向きもあるみたいですが、果たして私レベルの画力の人間にそんな器用なことができるかな!?

 

ペイントソフトの「通常・乗算・加算」以外の属性のレイヤーはLive2Dで使えないようです

個人的にはこれこそ一番早いタイミングで知っておきたかったと思う。

加算発光とか焼きこみみたいなレイヤーをそこそこ使ってたのでエクスポート時に困ったことになりました。

 

線を消したいところは線も分けておいた方がいい

最近流行り?の表現として、こんな感じに


首や耳との境界部分の輪郭線を消すって手法があるんですけど、これやりたい場合は顔の塗りと輪郭の線画を合成せず別々のレイヤーとしておくといいです。

ただし、モデリングの時に塗りから線画が分離してしまうので、グルーでくっつけたり根性で位置を調整するなどのダルい処置が発生します。ので、線画を分離しておくのは最低限に留めた方が無難です。

 

後から描き足し用のファイルと統合後のファイルは分けた方がいい

少なくともレイヤーを統合しだす前にはファイルのバックアップを取った方がいいです。各パーツを統合したPSD形式に変換用のファイルと、お絵描き用のファイルの2ファイル体制にすることをお勧めします。

描き足す場合はお絵描き用のファイルに描き足して、それをPSD変換用のファイルにコピーして合成するみたいなやり方をしています。めんどくさいけど1ファイルのまま行くと取返しつかんくなることが多くなりそうだからなあ。

 

Live2Dでのモデリング

☆機材について

この工程で使ったのはLive2D Cubism Editorです。

www.live2d.com

フリー版と有償のプロ版が存在しますが、プロ版の42日間トライアルが用意されています。

私はプロ版のトライアルを使わせてもらいました。現時点でトライアルの残日数は15日。モデリングにはおおよそ1か月ぐらいかかったかなと言うところです。その中で更に全くLive2Dに触れなかった日数は1週間ぐらいとかかなー?

Live2Dの作業においてもペンタブはあった方が便利とは思いますが、最悪なくてもマウスだけでやれる気もします。

 

☆Live2Dでのモデリングについて

 

☆参考文献

大体ディープブリザードさんの動画を見て作りました。

www.youtube.com

www.youtube.com

www.youtube.com

大変勉強になったのである。

あとは時期的に多分上記動画でカバーされてない新機能ブレンドシェイプについては乾物ひものさんの動画を見ました。

www.youtube.com

乾物ひものさんの文字での記事も大変ためになりました。顔の輪郭線の消し方の解説も載ってますね。

note.com他にもめちゃくちゃ色んな方の記事や動画を参考にしまして今に至ります。ありがたいねえ。

 

続きはぼちぼち書きますよー